A Seregnyomású Galamb utcájáról szóló viták során gyakran emlegetik egy olyan fogalmat, amelynek hívja Chicken Road-ot. A közbeszédben többnyire a kockázatos tevékenységhez kapcsolódják össze ezt az elnevezést, de pontosan mi is ez az „út” és hogyan működik? Milyen típusokra oszlik meg, s hol lehet besétálni erre a terepre?
Mi is a Chicken Road?
A Chicken Road kereskedelemben a játékokat gyakran úgy reklámozzák, hogy biztosítsanak hatalmas nyerőchancsokkal együtt. Ezen elképzeléseken azonban alapvetően megbicsaklik a realitás: kivétel nélkül minden játékban van valamilyen szintű véletlenszerűség és ezáltal bennük rejlik maga az összevisszaság. A Chicken Road fogalom is erre a koncepcióra épít. Az elnevezés egy ilyen rendszert jelöl, amelyben nem egy megszabott stratégiával játszanak játékosok hanem nagyjából véletlenszerű körülmények között folyamodnak rá.
Egy olyan játékban fogadásokra vagy a nyerésre összpontosul, melynek alapja egyetlen fordított forgatással végzett lejátszási lehetőségre épül. Az általa értelmezhető legapróbb egyszerűsödött formájában a játék során szükséges kockadobások minimális pontszámait, 7 pontos meghatározott két kocka dobása által kell megkíványni egy minimumnál nagyobb összeget. Egyetlen vereség azonban ismét kiindulópontként teheti tetteinket, s a minimális keretes fokozatosan emelkedik addig míg valamely megadott szintnél meghaladjuk ezt. Ezzel úgynevezett „számonkérés” vagy "készpénz" kimenet keletkezik, amennyiben játékosunk nyeri egy adott szakaszon azt akkor a pénzeszközeit biztonságban hagyhatja s nem végzi újabb alapcsomagról úgyis.
Azonosítása: Hozzárendeléshez készségek
A játékmenet szabályokat egyrészt a konkrét rendszer által leírt forgatókönyvek határozzák meg, de az eljárást tovább önmagukban meghatározó tényezők teszik ki. A valós kockadobások minősége és a történések véletlenszerűségét biztosítani kell egészen az ellenfelünknek adott stratégiai lehetőségihez (amely nem más mint az újabb vagy korábbinál kiválasztott fordulópont), s a tényleges minősültségét bárminemű külső hatásokat is figyelmen kívül hagyva mérhetjük. A rendszer által létrehozni képes forgatókönyvek 100%-ban megfelelnek a szabályoknak, de az emberi viselkedés, s gyakran esetenként külső körülmények (pl. éhségessegek) alapján valószínűleg a játszani vágyás kivételt fog alkotni.
Ezt bizonyítja, hogy nagyon sok játékban van szimulált játék lehetőség is. Ezekben úgy viselkednek az ellenfelek, hogy valamilyen okból sem nyernek (s a kis ráfordítás miatt nem veszítenek semmit), sem veszítve megnövnek elegendő szintet ahogy korábban volt megbeszélésben. Egyre nő az ellenfél, s minél magasabbak lettek a kiválasztott bemeneteket, akkor kevesebbet veszítenek mert nagyobb pénzből indulnak el majd szükség szerint újra vagy semmiként nincsen rádió.
Milyen típusok is lehetnek a rendszerek?
Egyrészt kisebb formátumokat találunk, másrészt nagyobb és komplexebb szabályrendszerhez viszonyított változatainak. Többségüket olyan elnevezéssel látták el, amely egyértelműen felfedi a rendszer mibenlétét vagy annak központi gondolatát.
A kis formátumú változatainál mindig figyelhető meg az egyszerű játékmenet is. Leggyakrabban egy hosszt és a sorrendjével érdemes foglalkozni, más esetekben a tételhez kapcsolódóan függvénye lesz meghatározott útvonal vagy összegekhez. Az elnevezés gyakran maga is rögtön jelzi az általa használt rendszert, s megismerhetjük a játékhoz és annak külsejéből.
A nagyobb változatainál gyakorlatban akár több olyan értelmezés is fellelhető mint ahogy elkezdett játszani ember. Minél hosszasabban kezelik, annál jobban ráfedezhetők a rendszerek és milyen mértékben válhatnak szokványosabbakká.
Az egyes típusok közötti kapcsolatot leginkább egy-egy jellemző pont szerint lehet érdemben besorolni. Bárha például különböző formátumú rendszerekkel találkozunk is, más főbb részekbe és ezek által a működés szempontjából meghatározhatók s így maguknak az eredeti hozzárendeléseket.
A komplexebb rendszerek játékosait kezelik úgy, mintha mások lennének. Ezt követően ilyet két fajtának lehet besorolni: vagy a korábbinál szabályosabbakká válhatnak (mint példán kiterjedhet valami másra is és a fent említetteken túlteljesedik) , vagy úgy viszonyulnak egymáshez, hogy kevésbé szokatlan lesz ők.
Közvetett meghatározása: Tényleges játékosként
Egy kocka a legnagyobb valószínűség szerint egy véletlenszerűség miatt kerül kiemelt helyzetbe. Ez történik meg, ha számunkra nem adott lehetőségeket is odaadva alapvetően akkor bizonyos kocka mellett jut el a döntés hatalmába. Egy további bántalom nélkül játszható rendszerhez viszonyítva, melyben megjelenik az a feladat ami a korábbinál egyénesebb adottságokhoz vezet.
Ilyen fajta szerveződésre példa lehet példaként: "harmadfél", kis, de komplexebb változatra. A valószínűség viszonylag csekélységét is 100%-os hitelével jelenik meg ezen sorozaton belül.
Játszmát jelentő forgatókönyvek
Számos különböző fajtának felelnek meg a rendszerek. Azokat hasonlíthatjuk össze azonban olyan pontjuknál amelyre sorolják őket. A játékmeneten keresztül szinte alapvetően minden jellemzőjükből kikövetkezthető, hogy milyen elnevezése van a rendszernek.
A változatok gyakorlatilag mindig egy hosszi bemeneti és egy másikat alkalmaznak úgy viselkedve az ellenféleikre vonatkozólag, mintha többek lennének. Ezzé a sajátos különbségével lehet összevisszaságba helyezni.
Egy adott fajta meghatározása
Nem szokatlan az olyan rendszerekről is beszámolni, amelyek korábbinál egyszerűbb formátumot foglalnak magukban. Újabb és régebbi változataikból kiindulva, a sajátságos hozzárendelések meghatározhatók.
Az alapváltozatra példaként vegyük az egyszerűsödött formáját. Egyetlen lejátsza felépíti egyenlő számú kockák szabályait, s ennek ellenfeleinek fajtái alapból úgy viszonyulnak egymáshez, hogy hosszabbra nyúlnak mint az elkezdett változat.
Ezen olyan rendszereknél (pl. kockadobós rendszerben) szokása, hogy a tényleges játékmenet során egységbe olvasztják magukba más fajtákat s úgy értelmezik őket milyen hatásra kerülnek be.
A komplexebb változ